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Durante 2010 hubo un pequeño proyecto desde la ONG Galicia Terra de Acollida en el que tuve ocasión de participar. Se trataba de un proyecto piloto para usar los juegos de rol como elemento de integración de inmigrantes con jóvenes de 13 a 15 años, la mayoría de República Dominicana y sin experiencia previa en juegos de rol (aunque sí en juegos de ordenador). Al menos 7 jóvenes pasaron por alguna partida, aunque sólo tres estuvieron en toda la campaña.
Lo más positivo fue que realmente se implicaban en la lectura (algo que no es muy habitual en chavales de su edad, en su caso más atraídos por juegos de ordenador, tuenti y demás), y en sus personajes. Me sorprendió la sensibilidad que tenían al sufrimiento ajeno (incluido en algunos de los episodios a los que se enfrentaron de la aventura diseñada específicamente para este proyecto, y que por cierto si a alguien le interesa mucho el guión genérico se lo puedo facilitar, pronto espero colgarlo por aquí). También les sirvió para conocer algo más de la geografía de España y Galicia (la aventura se iniciaba en Ourense y llegaba a las islas Canarias, tras haber atravesado casi toda la península).
Las dificultades vinieron porque al final, al no participar jóvenes españoles, la parte de integración sociocultural quedó bastante coja, aunque se trató de paliar con los contenidos de la partida (y con que al menos del director de juego era español…). Además al plantearlo como una alternativa de ocio, y con personas que nunca habían jugado al rol, no existía un horario fijo ni demasiada disciplina (están en su tiempo de ocio, no va a ser como en la escuela). Es importante llegar a un acuerdo de horario flexible pero que se cumpla (igual que cuando se queda con amigos), con lo que el director de juego que desee participar en este tipo de proyectos deberá tener esto en cuenta. Si se trata de jugadores que no se conocían previamente es mejor establecer fecha y hora de la partida. También puede pesar la brecha generacional y de comunicación, para lo cual es importante conocer sus medios de comunicación habituales e integrarse (facebook, tuenti, etc.), lo que hará más fácil quedar para las partidas. El tener un lugar tranquilo para jugar es importante, ya que si se hace en lugares comunes de centros socioculturales muchas veces hay interrupciones en el juego, aparte de la dispersión propia de la edad de los jugadores (y el no estar aun familiarizados con la dinámica de juego, aunque se adaptaron muy rápido por estar acostumbrados a distintos juegos de ordenador con algunos elementos similares).
Al haber sido usado con un fin de ocio y promoción de valores de integración cultural, ha sido importante el establecer dentro de la propia campaña o partida, además de los elementos de diseño de “forma” (personajes, escenarios, episodios y detalles unidas por un diagrama de flujo, que es una de las metodologías para diseñar de forma “fácil” aventuras, otro día lo cuento), una base de “fondo” con los valores a trabajar, y promover mediante la interpretación y los episodios que se van sucediendo, y que deberían subyacer en todo momento: tolerancia, trabajo en equipo, empatía con situaciones distintas a la propia, solidaridad, responsabilidad de los propios actos, solidaridad y sentido de la justicia. Aun así, dado que son los jugadores los protagonistas de las acciones de sus personajes, se dan episodios de distintos tipos, algunos quizás nos tan “deseables” (peleas más o menos “gratuitas”, agresiones entre personajes de los propios jugadores, enfados y “piques” varios), pero que deben seguir su curso ya que forman parte de la vida y las historias, y sería contraproducente “prohibirlos” o evitarlos de forma excesivamente artificial por parte del director de juego.